2006-01-01から1年間の記事一覧
マウス制御もやった。スコア100超えた。 マウス自動追尾版: http://g0307.hp.infoseek.co.jp/trios_solver_ver2.zip
CGとまったく関係ないのですが、息抜きにTRIOSというFLASHゲームを ガイドするソフトを作ってみました。 http://g0307.hp.infoseek.co.jp/trios_solver.zip
11月から忙しくてまったく手をつけてないのですが、 ソースと実行ファイルをアップしておきます(いまさらながら)。 http://g0307.hp.infoseek.co.jp/srend_2006_12_12.zip 5MBくらいあります。IBLデータとかモデルデータをそのまま入れているのでサイズ…
卒業論文のためしばらく(2ヶ月くらい?)休みます。 画像処理関係をやっているのですが、ちょうどMCMCとかが出てきたのでCG(モンテカルロ積分の考え方とか)の勉強が少しは役に立ってます。
SSSのスケールを変えながら回転させた動画です。 見ていると目が回るので、対象物だけ回転させればよかったと思います。 頭が透けすぎな気がします。計算には丸一日かかりました。 (約5万ポリゴン、160x200、1600paths/pixelで90枚です) http://g0307…
diffuse approximationのみで、スケールを変えた場合。 +single scattingでスケールを変えた場合。 動画にしてみました。 http://g0307.hp.infoseek.co.jp/bssrdf.swf http://g0307.hp.infoseek.co.jp/sss.swf
IBL+SSS。Single Scattingを加えました。 また計算速度向上のため、RGB各チャンネル毎にSSSの処理を行なわずに、RGB平均輝度エネルギーに従って、 Single Scattingの内部散乱位置までの距離とdiffuse approximationの距離半径を重点的サンプルする…
結果をミニウィンドウに表示させて、マウスで視点操作ができるようにしました。 あと、スレッドで処理を行なうようにしました。 いままで計算を途中で止めるには強制終了していたのですが、いつでも停止・再開ができるようになりました。 UI関係を作ると、…
テクスチャの色の滲みが出るように、入射位置でのSSSパラメータを計算に使うようにしました。 Jensen氏の論文では、テクスチャの滲みはsingle scattingで出している感じでした。 反射位置でサンプリングした距離dを使って、入射位置でRdを計算するという…
Jensen氏はBSSRDF(dipole近似)で、等方的な拡散反射が説明できることを示しています。 したがって、BSSRDFを積分したBRDF近似(diffuse approximation)や、BSSRDFのモンテカルロ積分で平均パス長が小さければ、拡散面と同じような結果がでるはずです。 いまま…
二次レイを飛ばすようにしました。ポットの取っ手と右下も明るくなりました。
光源画像のうち1点を重点的サンプリングするようにした。 以下はどちらも200paths。上が昨日の方法、下がEIHDRI。 ボソボソしたノイズが大分消えた。綺麗に集光模様を出すとなると難しそう。
EIHDRIを使ったサンプリング点を求めてくれるプログラムがあったので有難く使わせていただきました。 結局、EIHDRIの論文は読んでいないけど、IBLのサンプリングも面白そうなテーマですね。 http://lucille.sourceforge.net/blog/archives/000262.html di…
2000paths 5000paths。大分ノイズは減ったけど、まだ残っている。 拡大。
HDR Shopで高ダイナミックレンジデータをraw形式で出力できたので 輝度のFLOAT値を簡単に読み込むことができました。 早速試してみました。500paths/pixelですが、随分ノイジーです。1000pathsくらいでは取れる気配がありません。 あと、赤い集光模様も確認…
nyaxtさんからスズメのモデルのありかを教えてもらったのでレンダリングしてみました。 スズメモデル:http://modelsbank.3dm3.com/details.php?image_id=3&sessionid=9habu1pa9b42slleuatieeiei7 また、簡単なイメージベースドライティング(IBL)を作ってみ…
UIは適当だけど、ワイヤーフレームの簡単なプレビューで視点を設定してレンダリングできるようにした。 プレビュー レンダリングあとはliving roomをレンダリングして遊んでいました。 透過材質の際の白い点のバグは、屈折方向の計算のときに ルートの中が…
バウンディングボックス(四面体)とレイ(線分)との交差判定法はRRT本に載っているけど、 ポリゴンと四面体との判定は載っていないので、オクツリーの構築のときに困っていました。 以下のようにして、やっとなんとかできた感じです。もっと簡単な方法…
960x640-1000paths/pixelで4時間くらい。 材質を少し変えた。透過を入れるとバグで白い点が出てしまう。
いままでの日記 http://g0307.hp.infoseek.co.jp/log.html はFTPで毎回アップしていて面倒だったのではてなに移ります。 数式も使えるみたいで便利。 1000paths/pixel(縮小かけているので実際のpathはもっと多い) 最近卒業論文で忙しくて、あまり進んでい…
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